——著迷集團(tuán)CEO陳陽MGF主題演講
當(dāng)游戲行業(yè)無法再用一個(gè)產(chǎn)品就能夠吸引整個(gè)產(chǎn)業(yè)持續(xù)關(guān)注時(shí),什么才是讓玩家持續(xù)進(jìn)行游戲最有效的方式?
這或許是每個(gè)游戲開發(fā)者和發(fā)行商都在思考的問題。在今天開幕的MGF—全球移動(dòng)游戲高峰論壇的主題演講上,作為主辦方的著迷集團(tuán)CEO陳陽,用他在游戲行業(yè)十四年的豐富經(jīng)歷分享了他對這個(gè)問題的深入思考。
為什么用戶社區(qū)是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中最具價(jià)值的一環(huán)
事實(shí)上,中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)成為世界上規(guī)模最大和成長速度最快的市場,以至于在快速變革的行業(yè)發(fā)展的過程中留給從業(yè)者無瑕深入地思考。
當(dāng)陳陽在EA(美國藝電)公司時(shí),在PC端領(lǐng)域的傳統(tǒng)游戲業(yè)務(wù),需要一個(gè)超過100人的團(tuán)隊(duì)、持續(xù)2年左右的時(shí)間、至少約1000萬美元的投資才能來打造一款相對成熟的游戲作品。但在新的移動(dòng)游戲時(shí)代,可能只需要一個(gè)10人的團(tuán)隊(duì), 6個(gè)月的時(shí)間,幾十萬美元的投資就可以開發(fā)一個(gè)移動(dòng)端游戲的開發(fā)工作,移動(dòng)游戲市場每年發(fā)布的游戲達(dá)到近200個(gè)。而現(xiàn)在,每天上傳到App Store的游戲就有數(shù)百個(gè)之多。
“對我來說,這意味著不再是只用一個(gè)產(chǎn)品就能夠持續(xù)吸引整個(gè)行業(yè)價(jià)值鏈關(guān)注的時(shí)代了。”而當(dāng)時(shí)這個(gè)趨勢也讓陳陽看到了游戲社區(qū)的力量。“中國的游戲社區(qū)已經(jīng)成為吸引玩家進(jìn)行手機(jī)游戲,并讓玩家持續(xù)進(jìn)行游戲最有效的方式。這也是向玩家介紹即將發(fā)布的新游戲的最好方式。”
看到這些之后,陳陽又做出了一個(gè)改變。他和妻子趙冉冉五年前成立了“著迷”,而如何將著迷迅速打造成為一個(gè)大的游戲社區(qū)是他們的當(dāng)務(wù)之急。在社區(qū)中,用戶可以自由地討論他們在游戲中遇到的問題,與有相同興趣和游戲選擇朋友的即時(shí)分享,從而發(fā)現(xiàn)更多有趣的游戲。
然而從零開始創(chuàng)造一個(gè)社區(qū)并不容易,簡·麥戈尼格爾在他的《游戲改變世界》一書中,生動(dòng)形象地列舉了大量案例來說明游戲四大運(yùn)作機(jī)制—參與、激勵(lì)、團(tuán)隊(duì)、持續(xù)性的作用,陳陽在演講中也提到,著迷集團(tuán)旗下的產(chǎn)品著迷WIKI擁有數(shù)百名員工和報(bào)導(dǎo)人員來維護(hù)這個(gè)在線社區(qū),激勵(lì)用戶自己生產(chǎn)內(nèi)容,與其他玩家互動(dòng),形成興趣社群,吸引更多玩家。
著迷也從這個(gè)游戲社區(qū)里得到很多有價(jià)值有意義的反饋并進(jìn)行了深入研究,“所以我們在六月推出了’來玩’,讓玩家在游戲中進(jìn)行錄像,并與優(yōu)酷土豆這一中國最大的視頻平臺(tái)獨(dú)家合作(一些西方人認(rèn)為優(yōu)酷土豆是中國的YouTube),讓玩家可以上傳他們的游戲視頻至優(yōu)酷土豆。當(dāng)他們上傳了之后,數(shù)以百萬計(jì)的人就能夠看到他們在游戲中的視頻錄像了。”
社區(qū)也是打通中外游戲產(chǎn)業(yè)的根基
“社區(qū)用戶是核心用戶,他們是值得工作室和發(fā)行商付出關(guān)注的用戶。”
陳陽時(shí)刻研究社區(qū)用戶數(shù)據(jù)在整個(gè)游戲市場中所具有的重要意義,著迷WIKI社區(qū)中60%的用戶每天花2-3小時(shí)玩游戲,29.1%的用戶花超過4小時(shí)進(jìn)行游戲,而60%的用戶強(qiáng)烈希望成為游戲攻略的貢獻(xiàn)者, 62.2%的用戶有超過5年的游戲經(jīng)驗(yàn),63.2%的用戶愿意付費(fèi)下載游戲app,75%的用戶會(huì)在游戲內(nèi)進(jìn)行購買。對于開發(fā)者和發(fā)行商來說,社區(qū)可以幫助他們的游戲獲得關(guān)注,并增加他們的游戲粘性。
無論是基于用戶需求的游戲開發(fā),還是致力于為用戶創(chuàng)造能夠便于生產(chǎn)豐富內(nèi)容的工具,究其本質(zhì)都是促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的因子,為形成更好的游戲社區(qū)服務(wù)。而社區(qū)的活躍玩家可以享受具有創(chuàng)意的東西方游戲并相互分享,而這種分享則成了架起中外游戲溝通與交流的橋梁。
社區(qū)會(huì)形成圈子擴(kuò)散圈子的效應(yīng),陳陽舉了一個(gè)例子,“愛玩紙牌游戲的玩家可以分享他們的陣容選擇、PVP以及一些有用的技巧。他們也在自己的社交網(wǎng)絡(luò)中分享這些內(nèi)容。這樣能夠增加核心用戶,并增加普通用戶數(shù)量。”
除了打造游戲社區(qū),為了打通中外游戲業(yè)務(wù),著迷集團(tuán)在2015年底組建了Joyme Capital(北美),北美分公司目前由趙冉冉進(jìn)行管理,負(fù)責(zé)其人員及業(yè)務(wù)的組建,及投資并購業(yè)務(wù)的開展。“你不知道有多少中國玩家想玩你們的游戲。”在MGF這個(gè)全球大廠大佬云集的移動(dòng)游戲大會(huì)上,陳陽對想要、急欲了解中國市場的國外同行這么說,西方的開發(fā)商在這個(gè)世界上最大的游戲市場——中國,已經(jīng)站在了非常有利的位置。著迷北美分公司和其領(lǐng)導(dǎo)的團(tuán)隊(duì)有超過20年的西方游戲行業(yè)的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),他們也將致力于為國內(nèi)的市場提供由最頂尖開發(fā)團(tuán)隊(duì)制作的優(yōu)秀游戲作品,將奇妙的創(chuàng)意游戲帶入中國更加壯大的游戲市場當(dāng)中。
對中國的游戲市場來說,這或許又意味是一場新的變革即將開啟。
關(guān)于著迷
著迷網(wǎng)絡(luò)(樂享方登,證券代碼:835055,以下簡稱“著迷”)是中國最大的泛游戲UGC服務(wù)平臺(tái),由美國藝電(EA)前Lead Producer陳陽先生和中視網(wǎng)元前VP趙冉冉女士在2011年4月聯(lián)合創(chuàng)立,并于2015年12月完成了中國新三板掛牌上市。在游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,著迷所體現(xiàn)的不僅是商業(yè)模式的完善,更是一種文化價(jià)值的成功。著迷所擁有的國際化媒體運(yùn)營策略、游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的展開、IP娛樂生態(tài)的構(gòu)建,使著迷的未來擁有更多期待和想象空間。目前集團(tuán)包含全資及合資公司四家,即蕪湖著迷、臺(tái)灣著迷、JOYME CAPITAL(北美)及匯享合一,旗下品牌有:著迷網(wǎng),著迷WIKI,著迷視頻,合樂智趣(IP運(yùn)營及游戲發(fā)行),著迷玩霸(APP),來玩(APP)。