中國南京2014年12月24日電 /美通社/ -- 第四屆金鵬獎原創(chuàng) Android 手游大賽開幕在即。由中電信愛游戲主辦的金鵬獎旨在扶持中國原創(chuàng) Android 手機游戲產業(yè)發(fā)展,推動中國原創(chuàng) Android 手機游戲躋身市場主流,提升中國原創(chuàng) Android 手機游戲產品競爭力。歷屆獲獎廠商和產品都代表著手游行業(yè)的風向標,今年金鵬獎專訪熱門獲獎廠商游道易副總裁孫可,分享了其對目前的市場格局、游道易的發(fā)展、運營思路以及產品布局等方面的看法。
很多人認為2014手游行業(yè)發(fā)展有點乏力,尤其是智能機的增長進入了緩慢期,孫可認為,整個2014年,隨著智能機在中國滲透率的進一步提升,用戶量也趨于一個飽和,廣大2、3線甚至4線城市也開始普及智能機。因此手游用戶也趨于一個成熟,不像2012年手游用戶群出現的非常高速的爆發(fā)。“我覺得這對于行業(yè)來說是一個好事情,有利于增加行業(yè)的規(guī)范,促進行業(yè)的自律,不規(guī)范或者不成熟的產品會被淘汰,而優(yōu)質的產品和渠道會沉淀下來,總體來說對行業(yè)發(fā)展是一個很好的現象?!?/span>
對于手游市場會進入到一個平緩但是健康的發(fā)展模式,孫可說道:“我覺得整個行業(yè)還是會發(fā)展,但在整個市場發(fā)展的過程中,不是所有人都會在這個過程中擁有同樣的發(fā)展速度,高品質的產品會發(fā)展的更快。手游行業(yè)即將趨于一個原速的發(fā)展,我相信在這個過程中還是會有發(fā)展非常高速的公司涌現出來,他們可能擁有一兩款非常好的產品或者創(chuàng)造了新穎的模式,在1、2年內會快速爆發(fā)出來。”
孫可表示,游道易從12年創(chuàng)業(yè)到現在,一直在跟著整個行業(yè)或者市場走。手游市場變化很快,可以說這個行業(yè)唯一不變的就是在變化,因此游道易一定要跟著用戶的需求以及市場的節(jié)奏及時調整公司的策略?!拔覀冇X得未來的手游產品有兩個大的趨勢:單機游戲的社交化,以及重度游戲的中度化,輕度化。具體來說,首先,以后純粹的用戶自娛自樂型的單機游戲模式會被慢慢的淘汰,單機游戲會逐漸加上社交的模式,玩法簡單且有互動的社交化單機游戲會成為主流,這一點在微信游戲上也得到了驗證。”他又進一步說明:“其次,我們看到14年重度游戲市場在逐漸擴大,一些端游或者頁游的用戶正向手游遷徙。但由于手機終端的一些限制,我們認為重度手游不會像之前 PC 端游戲會涉及到很多操作。中度化主要體現在整個操作的模式和手機比較接近,操作簡單,用戶上手很容易,但同時系統(tǒng)是比較深度的。”
游道易代理了很多國外的產品,如滑雪大冒險、《云和綿羊的故事》、《割繩子系列》等比較休閑輕松,今年推出的《地獄之門》、《暗黑世界online》則開始有重度化傾向。作為全球范圍內的發(fā)行商,游道易最關注的是游戲本身的品質以及特點。孫可的觀點是:“我們剛開始的游戲風格偏輕中度,其中一個原因是我們需要積累用戶量,了解用戶的行為。13年我們嘗試兩款重度網游產品,也是為了觀察歐美的重度偏暗黑的游戲風格是否適合國內用戶,通過這些不同的嘗試把握用戶的數據和屬性。作為全球化的發(fā)行商,我們的業(yè)務范圍肯定不會僅僅局限于輕度游戲上,未來我們會不斷嘗試將海外中重度游戲引進國內,只要國內市場用戶接受和喜愛。”
被問到產品是否達到預期效果時,孫可表明:“正如我剛剛所說,這是我們的一個嘗試。從收入來說,我覺得沒有達到我們的預期。其實這一點在端游上也有類似案例,之前有很多大的端游運營方嘗試把國外的大作引進國內,但只有魔獸獲得了非常大的成功。我們在手游的運營上也看到了這種現象,歐美風格的產品并不是很適合中國的市場,不排除有一些個例,但整體上來說在這個過程中產品的改造,整個運營手法的改進都需要龐大的工作量。在后期我們還會不斷進行新的嘗試。”
最近游道易收購了北京上海兩家工作室,做原創(chuàng)游戲開發(fā)。“從公司長遠發(fā)展的角度考慮,我們會開始嘗試自研產品。但是我們與國內開發(fā)商不太一樣,我們會傾向于做一些有創(chuàng)意的,在現階段未必是市場主流的游戲產品。此外,我們會把開發(fā)的過程模板化,就是通過我們自研的工作室,將一些固定的游戲模塊或者運營模式做成一套統(tǒng)一的模板,比如說每日任務系統(tǒng)、提升整體游戲留存率的方法等,這樣我們公司所有發(fā)行的產品都可以使用這套模板。它是服務于整個的發(fā)行體系的,有助于提高公司的效率?!?span id="spanHghltdfff">孫可說道:“希望我們自研的工作室提供一些產品化模板化的創(chuàng)新。這個也是基于我們之前發(fā)行時的數據以及運營經驗的累積。”
“游戲服務化”的概念逐漸形成,服務的一個要點是與用戶有一個溝通,獲得他們反饋的過程。但從愛游戲平臺的角度來說,很多游戲 CP 是無法和用戶直接溝通的,更多的是通過平臺的反饋和數據。作為發(fā)行商,游道易非常重視用戶的反饋。因為在市場上,開發(fā)者或發(fā)行商做出來的游戲和用戶的需求往往是不匹配的,那在這個過程中怎么能知道用戶真正的需求呢?孫可通過舉例說明游道易如何實現,“我們現在和一個第三方游戲服務平臺或者叫社交化服務引擎 KTplay 合作的非常多。我們之前有一個塔防游戲產品叫‘偶滴神’,在一次版本更新中加了很多新的功能,然后通過 KTplay,也就是游戲中的第三方插件,發(fā)了一個帖子,向玩家征集對我們新版本的看法。在一天內我們就收到了400多個玩家非常認真的答復,跟我們詳細反饋了他們想要什么,我們的游戲缺了什么以及哪些地方有問題等,這個對于產品的更新迭代非常有用,因為我們發(fā)現用戶給我們的反饋和一開始我們的開發(fā)設想有很大的差距。最后我們根據用戶的反饋做了很多調整,調整后次日留存率提升了5個點,這才是真正適合用戶的版本更新。通過這種第三方插件我們和用戶進行了針對游戲改進的溝通,這是一個雙贏的過程。”
談及游道易的優(yōu)勢,孫可認為:“大家可能覺得做發(fā)行是很容易的事,但是我覺得從某種程度上說做發(fā)行比做研發(fā)更為復雜,因為它涉及到行業(yè)產業(yè)鏈的各個細小的環(huán)節(jié)。很多人覺得做發(fā)行就是導流量,找渠道要位置,在渠道上線就 OK 了。但實際上發(fā)行是一個非常復雜的體系,首先,簽產品就有一個非常嚴格審核和測評的流程,產品引進后,改造游戲也是一個非常重要的過程,對發(fā)行商把控和駕馭產品的要求很高。很多產品剛上來并不完善,但它的核心玩法可能是很有潛力很受市場認可的。如果一個團隊沒有足夠的能力,即使引進了好的產品,可能也會因為初期數據的不理想而放棄從而浪費好的產品。這個對產品、開發(fā)商的資源都是一種浪費。我覺得游道易的一個優(yōu)勢在于在產品的改造方面是很有特色的。比如說我們代理的一款海外游戲《怪獸合唱團》,剛開始進入國內市場時有點水土不服,數據并不理想。后來我們一直在調試 ios 的版本,調整各個細節(jié)如新手引導,運營策略,計費策略,產品社交化互動等,共改進了3 - 4版本?,F在這個版本相比原始的版本來說次日留存率和7日留存率都提升了15%左右,目前次日留存率能達到45%以上,7日留存率達到了25%左右,付費轉化率提高了一倍多,ARPU 值也提高了將近兩倍,這個數據也許和市場上較好的產品還有一定的差距,但是和第一版相比已經有了足夠大的提升。我們認可一個產品,就會不斷提升這個產品。有的發(fā)行商可能在產品上市不理想后馬上拋棄產品,這對于開發(fā)商是一種不負責任的表現,而我們會投入更多資源進行一年甚至一年半以上的嘗試,這個也算是我們比較特色的一種服務吧。”
作為發(fā)行商而言,孫可表示游道易眼中的優(yōu)質渠道都有三個共同的屬性。第一,有流量。用戶基礎和流量是非常實在的評判指標;第二,要開放?,F在整個市場、移動互聯網行業(yè)都需要開放;第三,這個渠道要真正站在行業(yè)角色的角度關注整個行業(yè)生態(tài)鏈的發(fā)展。不能僅僅關注自己的利益,還要關注開發(fā)者、發(fā)行商的利益和生存情況,用戶的滿意度等,要在這幾個點上做一個兼顧,推動整個產業(yè)的前進。“我覺得愛游戲就是一個不錯的渠道,一直在這一點上做的蠻好的,它非常關注開放商的生存情況,包括在分成比例上也一直幫開發(fā)者爭取更多的利益。因為只有開放者有一定的生存空間,整個行業(yè)才能更好的健康的發(fā)展。”
游道易和愛游戲的合作一直很愉快。孫可說道:“我覺得愛游戲是一個很有創(chuàng)新能力的渠道,它不斷的改善自己,做一些移動互聯網產品的更新,不斷推出新的服務。去年我們與愛游戲簽訂了戰(zhàn)略合作協議,最近也和愛游戲在TV游戲方面加深了合作,我們的《滑雪大冒險》也是通過愛游戲平臺發(fā)布的,最新SDK產品中也有不錯的合作,我覺得這些互動與合作都非常好。”
談及公司發(fā)展,孫可提到,在三年的時間里游道易的員工突破了300人,總部設在北京。此外在南京有一個80人規(guī)模的子公司,在韓國也建立了10幾人左右規(guī)模的團隊,北京和上海各有一個自研的工作室,日本的工作室也正在準備中。明年在東南亞市場會有一些新的發(fā)展和突破。
目前手游行業(yè)非常火爆,對于手游公司紛紛上市,孫可認為:“這個問題其實蠻敏感的。借用我們老板的話:上市不是目的,上市只是一種手段。我們最終是希望在全球范圍內把世界上較好的產品帶給全球最廣泛的玩家群體,為了達到這種目的,我們可能要通過上市或者其他的辦法擴大我們的業(yè)務規(guī)模。我們并不關注上市這件事情本身,而是業(yè)務到了一定的階段而需要進行時,我們會很自然的去嘗試。”
愛游戲做了一場面向全國的手游大賽,其中選取了不少知名的游戲產品做為比賽項目。孫可對此非常感興趣?!?/span>我以前在玩端游的時候就非常關注以及參與過游戲競技。但是在手游領域,競技只是剛剛開始發(fā)展。我覺得手游競技這塊的發(fā)展?jié)摿Ψ浅4螅驗槠鋵嵍擞蔚挠脩羧阂膊皇呛艽?,基本上都是比較核心的重度用戶,能夠參加競技的人更是鳳毛麟角。而手游領域不一樣,手游是一種大眾化的娛樂體驗,從手游的競技化角度來說,它擁有非常龐大的用戶基礎,基于這種優(yōu)勢,手游競技未來發(fā)展的空間很大。所以我覺得愛游戲的這個嘗試包括選取的這幾款產品都挺好的,應該是一個非常大的發(fā)展方向。我們游道易有幾款產品挺匹配的,有機會希望能參與到第二屆 EFUN 手游大賽中。”
在愛游戲EFUN 的舉行過程中也發(fā)現了全民手游這樣一種現象,對于如何看待愛游戲針對手游大賽提出的“零門檻、微競技”概念,孫可表示:“就像我們剛才討論,因為 PC 端游的一些限制,包括對操作、對游戲理解深度的要求都很高,參與端游競技的人畢竟還是少數,關注這個領域的群體也是很小眾的。但到了手游這種全民大眾化的領域,我們選取的產品一定要用戶量比較大,也就是您剛才說的零門檻,然后把它變成一個大眾化的服務,這個是符合移動互聯網精華的需求的。”
最后,孫可對游道易的2014年的總結以及對2015年的展望是:“2014年其實對我們來說是非同尋常的一年,我們并沒有發(fā)很多產品,特別是上半年。年底會發(fā)幾款不錯的產品,包括從海外引進的新產品。最近這段時間大家可以看到蘋果大促推薦的一款叫《天天過馬路》的產品,是一個輕度的虐心的游戲,我們針對這款產品也做了很多社交化的嘗試。明年我們會把之前神經貓的原型產品,一款長期在日本排行榜排在第一名的單機產品引入到中國。未來我們還會嘗試兩款比較重度的韓國動作類網游大作,還有一款 3D 賽車游戲,畫面體驗都是非常好的。我剛剛說到兩個趨勢:單機游戲社交化以及重度游戲輕度化,2014年我們在這些方面為產品的發(fā)行做了大量積累。我希望我們在15年會有一個很高的爆發(fā)性的增長。”