中國南京2014年12月24日電 /美通社/ -- 第四屆金鵬獎原創(chuàng) Android 手游大賽開幕在即。由中電信愛游戲主辦的金鵬獎旨在扶持中國原創(chuàng) Android 手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,推動中國原創(chuàng) Android 手機游戲躋身市場主流,提升中國原創(chuàng) Android 手機游戲產(chǎn)品競爭力。歷屆獲獎廠商和產(chǎn)品都代表著手游行業(yè)的風向標,今年金鵬獎專訪熱門獲獎廠商游道易副總裁孫可,分享了其對目前的市場格局、游道易的發(fā)展、運營思路以及產(chǎn)品布局等方面的看法。
很多人認為2014手游行業(yè)發(fā)展有點乏力,尤其是智能機的增長進入了緩慢期,孫可認為,整個2014年,隨著智能機在中國滲透率的進一步提升,用戶量也趨于一個飽和,廣大2、3線甚至4線城市也開始普及智能機。因此手游用戶也趨于一個成熟,不像2012年手游用戶群出現(xiàn)的非常高速的爆發(fā)。“我覺得這對于行業(yè)來說是一個好事情,有利于增加行業(yè)的規(guī)范,促進行業(yè)的自律,不規(guī)范或者不成熟的產(chǎn)品會被淘汰,而優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和渠道會沉淀下來,總體來說對行業(yè)發(fā)展是一個很好的現(xiàn)象?!?/span>
對于手游市場會進入到一個平緩但是健康的發(fā)展模式,孫可說道:“我覺得整個行業(yè)還是會發(fā)展,但在整個市場發(fā)展的過程中,不是所有人都會在這個過程中擁有同樣的發(fā)展速度,高品質(zhì)的產(chǎn)品會發(fā)展的更快。手游行業(yè)即將趨于一個原速的發(fā)展,我相信在這個過程中還是會有發(fā)展非常高速的公司涌現(xiàn)出來,他們可能擁有一兩款非常好的產(chǎn)品或者創(chuàng)造了新穎的模式,在1、2年內(nèi)會快速爆發(fā)出來?!?/span>
孫可表示,游道易從12年創(chuàng)業(yè)到現(xiàn)在,一直在跟著整個行業(yè)或者市場走。手游市場變化很快,可以說這個行業(yè)唯一不變的就是在變化,因此游道易一定要跟著用戶的需求以及市場的節(jié)奏及時調(diào)整公司的策略。“我們覺得未來的手游產(chǎn)品有兩個大的趨勢:單機游戲的社交化,以及重度游戲的中度化,輕度化。具體來說,首先,以后純粹的用戶自娛自樂型的單機游戲模式會被慢慢的淘汰,單機游戲會逐漸加上社交的模式,玩法簡單且有互動的社交化單機游戲會成為主流,這一點在微信游戲上也得到了驗證?!?span id="spanHghlt9d00">他又進一步說明:“其次,我們看到14年重度游戲市場在逐漸擴大,一些端游或者頁游的用戶正向手游遷徙。但由于手機終端的一些限制,我們認為重度手游不會像之前 PC 端游戲會涉及到很多操作。中度化主要體現(xiàn)在整個操作的模式和手機比較接近,操作簡單,用戶上手很容易,但同時系統(tǒng)是比較深度的。”
游道易代理了很多國外的產(chǎn)品,如滑雪大冒險、《云和綿羊的故事》、《割繩子系列》等比較休閑輕松,今年推出的《地獄之門》、《暗黑世界online》則開始有重度化傾向。作為全球范圍內(nèi)的發(fā)行商,游道易最關(guān)注的是游戲本身的品質(zhì)以及特點。孫可的觀點是:“我們剛開始的游戲風格偏輕中度,其中一個原因是我們需要積累用戶量,了解用戶的行為。13年我們嘗試兩款重度網(wǎng)游產(chǎn)品,也是為了觀察歐美的重度偏暗黑的游戲風格是否適合國內(nèi)用戶,通過這些不同的嘗試把握用戶的數(shù)據(jù)和屬性。作為全球化的發(fā)行商,我們的業(yè)務范圍肯定不會僅僅局限于輕度游戲上,未來我們會不斷嘗試將海外中重度游戲引進國內(nèi),只要國內(nèi)市場用戶接受和喜愛。”
被問到產(chǎn)品是否達到預期效果時,孫可表明:“正如我剛剛所說,這是我們的一個嘗試。從收入來說,我覺得沒有達到我們的預期。其實這一點在端游上也有類似案例,之前有很多大的端游運營方嘗試把國外的大作引進國內(nèi),但只有魔獸獲得了非常大的成功。我們在手游的運營上也看到了這種現(xiàn)象,歐美風格的產(chǎn)品并不是很適合中國的市場,不排除有一些個例,但整體上來說在這個過程中產(chǎn)品的改造,整個運營手法的改進都需要龐大的工作量。在后期我們還會不斷進行新的嘗試。”
最近游道易收購了北京上海兩家工作室,做原創(chuàng)游戲開發(fā)。“從公司長遠發(fā)展的角度考慮,我們會開始嘗試自研產(chǎn)品。但是我們與國內(nèi)開發(fā)商不太一樣,我們會傾向于做一些有創(chuàng)意的,在現(xiàn)階段未必是市場主流的游戲產(chǎn)品。此外,我們會把開發(fā)的過程模板化,就是通過我們自研的工作室,將一些固定的游戲模塊或者運營模式做成一套統(tǒng)一的模板,比如說每日任務系統(tǒng)、提升整體游戲留存率的方法等,這樣我們公司所有發(fā)行的產(chǎn)品都可以使用這套模板。它是服務于整個的發(fā)行體系的,有助于提高公司的效率?!?span id="spanHghltdfff">孫可說道:“希望我們自研的工作室提供一些產(chǎn)品化模板化的創(chuàng)新。這個也是基于我們之前發(fā)行時的數(shù)據(jù)以及運營經(jīng)驗的累積。”
“游戲服務化”的概念逐漸形成,服務的一個要點是與用戶有一個溝通,獲得他們反饋的過程。但從愛游戲平臺的角度來說,很多游戲 CP 是無法和用戶直接溝通的,更多的是通過平臺的反饋和數(shù)據(jù)。作為發(fā)行商,游道易非常重視用戶的反饋。因為在市場上,開發(fā)者或發(fā)行商做出來的游戲和用戶的需求往往是不匹配的,那在這個過程中怎么能知道用戶真正的需求呢?孫可通過舉例說明游道易如何實現(xiàn),“我們現(xiàn)在和一個第三方游戲服務平臺或者叫社交化服務引擎 KTplay 合作的非常多。我們之前有一個塔防游戲產(chǎn)品叫‘偶滴神’,在一次版本更新中加了很多新的功能,然后通過 KTplay,也就是游戲中的第三方插件,發(fā)了一個帖子,向玩家征集對我們新版本的看法。在一天內(nèi)我們就收到了400多個玩家非常認真的答復,跟我們詳細反饋了他們想要什么,我們的游戲缺了什么以及哪些地方有問題等,這個對于產(chǎn)品的更新迭代非常有用,因為我們發(fā)現(xiàn)用戶給我們的反饋和一開始我們的開發(fā)設(shè)想有很大的差距。最后我們根據(jù)用戶的反饋做了很多調(diào)整,調(diào)整后次日留存率提升了5個點,這才是真正適合用戶的版本更新。通過這種第三方插件我們和用戶進行了針對游戲改進的溝通,這是一個雙贏的過程。”
談及游道易的優(yōu)勢,孫可認為:“大家可能覺得做發(fā)行是很容易的事,但是我覺得從某種程度上說做發(fā)行比做研發(fā)更為復雜,因為它涉及到行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的各個細小的環(huán)節(jié)。很多人覺得做發(fā)行就是導流量,找渠道要位置,在渠道上線就 OK 了。但實際上發(fā)行是一個非常復雜的體系,首先,簽產(chǎn)品就有一個非常嚴格審核和測評的流程,產(chǎn)品引進后,改造游戲也是一個非常重要的過程,對發(fā)行商把控和駕馭產(chǎn)品的要求很高。很多產(chǎn)品剛上來并不完善,但它的核心玩法可能是很有潛力很受市場認可的。如果一個團隊沒有足夠的能力,即使引進了好的產(chǎn)品,可能也會因為初期數(shù)據(jù)的不理想而放棄從而浪費好的產(chǎn)品。這個對產(chǎn)品、開發(fā)商的資源都是一種浪費。我覺得游道易的一個優(yōu)勢在于在產(chǎn)品的改造方面是很有特色的。比如說我們代理的一款海外游戲《怪獸合唱團》,剛開始進入國內(nèi)市場時有點水土不服,數(shù)據(jù)并不理想。后來我們一直在調(diào)試 ios 的版本,調(diào)整各個細節(jié)如新手引導,運營策略,計費策略,產(chǎn)品社交化互動等,共改進了3 - 4版本?,F(xiàn)在這個版本相比原始的版本來說次日留存率和7日留存率都提升了15%左右,目前次日留存率能達到45%以上,7日留存率達到了25%左右,付費轉(zhuǎn)化率提高了一倍多,ARPU 值也提高了將近兩倍,這個數(shù)據(jù)也許和市場上較好的產(chǎn)品還有一定的差距,但是和第一版相比已經(jīng)有了足夠大的提升。我們認可一個產(chǎn)品,就會不斷提升這個產(chǎn)品。有的發(fā)行商可能在產(chǎn)品上市不理想后馬上拋棄產(chǎn)品,這對于開發(fā)商是一種不負責任的表現(xiàn),而我們會投入更多資源進行一年甚至一年半以上的嘗試,這個也算是我們比較特色的一種服務吧。”
作為發(fā)行商而言,孫可表示游道易眼中的優(yōu)質(zhì)渠道都有三個共同的屬性。第一,有流量。用戶基礎(chǔ)和流量是非常實在的評判指標;第二,要開放。現(xiàn)在整個市場、移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都需要開放;第三,這個渠道要真正站在行業(yè)角色的角度關(guān)注整個行業(yè)生態(tài)鏈的發(fā)展。不能僅僅關(guān)注自己的利益,還要關(guān)注開發(fā)者、發(fā)行商的利益和生存情況,用戶的滿意度等,要在這幾個點上做一個兼顧,推動整個產(chǎn)業(yè)的前進。“我覺得愛游戲就是一個不錯的渠道,一直在這一點上做的蠻好的,它非常關(guān)注開放商的生存情況,包括在分成比例上也一直幫開發(fā)者爭取更多的利益。因為只有開放者有一定的生存空間,整個行業(yè)才能更好的健康的發(fā)展。”
游道易和愛游戲的合作一直很愉快。孫可說道:“我覺得愛游戲是一個很有創(chuàng)新能力的渠道,它不斷的改善自己,做一些移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的更新,不斷推出新的服務。去年我們與愛游戲簽訂了戰(zhàn)略合作協(xié)議,最近也和愛游戲在TV游戲方面加深了合作,我們的《滑雪大冒險》也是通過愛游戲平臺發(fā)布的,最新SDK產(chǎn)品中也有不錯的合作,我覺得這些互動與合作都非常好。”
談及公司發(fā)展,孫可提到,在三年的時間里游道易的員工突破了300人,總部設(shè)在北京。此外在南京有一個80人規(guī)模的子公司,在韓國也建立了10幾人左右規(guī)模的團隊,北京和上海各有一個自研的工作室,日本的工作室也正在準備中。明年在東南亞市場會有一些新的發(fā)展和突破。
目前手游行業(yè)非?;鸨?,對于手游公司紛紛上市,孫可認為:“這個問題其實蠻敏感的。借用我們老板的話:上市不是目的,上市只是一種手段。我們最終是希望在全球范圍內(nèi)把世界上較好的產(chǎn)品帶給全球最廣泛的玩家群體,為了達到這種目的,我們可能要通過上市或者其他的辦法擴大我們的業(yè)務規(guī)模。我們并不關(guān)注上市這件事情本身,而是業(yè)務到了一定的階段而需要進行時,我們會很自然的去嘗試。”
愛游戲做了一場面向全國的手游大賽,其中選取了不少知名的游戲產(chǎn)品做為比賽項目。孫可對此非常感興趣?!?/span>我以前在玩端游的時候就非常關(guān)注以及參與過游戲競技。但是在手游領(lǐng)域,競技只是剛剛開始發(fā)展。我覺得手游競技這塊的發(fā)展?jié)摿Ψ浅4螅驗槠鋵嵍擞蔚挠脩羧阂膊皇呛艽?,基本上都是比較核心的重度用戶,能夠參加競技的人更是鳳毛麟角。而手游領(lǐng)域不一樣,手游是一種大眾化的娛樂體驗,從手游的競技化角度來說,它擁有非常龐大的用戶基礎(chǔ),基于這種優(yōu)勢,手游競技未來發(fā)展的空間很大。所以我覺得愛游戲的這個嘗試包括選取的這幾款產(chǎn)品都挺好的,應該是一個非常大的發(fā)展方向。我們游道易有幾款產(chǎn)品挺匹配的,有機會希望能參與到第二屆 EFUN 手游大賽中?!?/p>
在愛游戲EFUN 的舉行過程中也發(fā)現(xiàn)了全民手游這樣一種現(xiàn)象,對于如何看待愛游戲針對手游大賽提出的“零門檻、微競技”概念,孫可表示:“就像我們剛才討論,因為 PC 端游的一些限制,包括對操作、對游戲理解深度的要求都很高,參與端游競技的人畢竟還是少數(shù),關(guān)注這個領(lǐng)域的群體也是很小眾的。但到了手游這種全民大眾化的領(lǐng)域,我們選取的產(chǎn)品一定要用戶量比較大,也就是您剛才說的零門檻,然后把它變成一個大眾化的服務,這個是符合移動互聯(lián)網(wǎng)精華的需求的。” 最后,孫可對游道易的2014年的總結(jié)以及對2015年的展望是:“2014年其實對我們來說是非同尋常的一年,我們并沒有發(fā)很多產(chǎn)品,特別是上半年。年底會發(fā)幾款不錯的產(chǎn)品,包括從海外引進的新產(chǎn)品。最近這段時間大家可以看到蘋果大促推薦的一款叫《天天過馬路》的產(chǎn)品,是一個輕度的虐心的游戲,我們針對這款產(chǎn)品也做了很多社交化的嘗試。明年我們會把之前神經(jīng)貓的原型產(chǎn)品,一款長期在日本排行榜排在第一名的單機產(chǎn)品引入到中國。未來我們還會嘗試兩款比較重度的韓國動作類網(wǎng)游大作,還有一款 3D 賽車游戲,畫面體驗都是非常好的。我剛剛說到兩個趨勢:單機游戲社交化以及重度游戲輕度化,2014年我們在這些方面為產(chǎn)品的發(fā)行做了大量積累。我希望我們在15年會有一個很高的爆發(fā)性的增長。”