北京2022年7月20日 /美通社/ -- 近日,游戲葡萄發(fā)布了題為《美術(shù)優(yōu)化,影游聯(lián)動,F(xiàn)unPlus是怎樣把一款上線6年的SLG做到歷久彌新的?》的文章,詳細(xì)闡述了FunPlus的《阿瓦隆之王》歷久彌新的原因。原文內(nèi)容如下:
關(guān)注SLG賽道的朋友,最近可能已經(jīng)注意到了FunPlus的《阿瓦隆之王》海外版的一些變化:新的icon、新的代言人、新的宣傳大片,從各渠道投放素材來看,確實做了不少迭代,而目前游戲尚未迎來真正的大推。
最開始,本以為這只是一次尋常的版本迭代,或者用戶市場的某個激活節(jié)點,但在實際上手之后,才發(fā)現(xiàn)游戲不僅把美術(shù)包裝做了優(yōu)化,還對新前期玩法的體驗進(jìn)行迭代,填充了相當(dāng)多的全新內(nèi)容。
01
當(dāng)SLG開始做沉浸感
先從本次更新最重頭的新前期開始說起。
如果對SLG產(chǎn)品敏感的話,大家應(yīng)該可以察覺KOA進(jìn)入游戲后的第一屏,從以前的城建玩法轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)在這短短兩行字對于產(chǎn)品調(diào)性的影響 -- 先塑造氛圍,再談玩法。這說明團(tuán)隊有意營造更具體的史詩感和故事氛圍,用情節(jié)作為那個吸引玩家玩下去的“鉤子”。
項目主美說,這次改版的調(diào)性關(guān)鍵詞就是“冰封末世”,在維持冷兵器戰(zhàn)爭與寫實風(fēng)格的大方向下,構(gòu)建了“長冬來臨,冬禍入侵”的新概念,玩家在新手引導(dǎo)期就會感受到這種劇情帶來的生存壓迫感和挑戰(zhàn)性。
壓迫感和挑戰(zhàn)性主要來自兩點:身份不高,玩家并非是什么位高權(quán)重的領(lǐng)主,只是一名騎士麾下的鐵匠;能力不夠,面對無窮無盡的冬禍來襲,玩家無力改寫命運,只能接受家園破滅、至親死亡的結(jié)局,最后只能帶著對抗冬禍的關(guān)鍵“龍蛋”逃跑。
而為了進(jìn)一步匹配“冰封末世”帶來的調(diào)性變化,以及塑造故事史詩感的需要,團(tuán)隊在亞瑟王圓桌騎士傳說的基礎(chǔ)上,融入了北歐神話、維京文化等元素,把游戲美術(shù)做了大范圍的迭代。
項目主美說,這次迭代主要使用了凱爾特神話元素作為視覺表達(dá)的核心(seed),并與另一個重要游戲元素“龍”結(jié)合,最后再對這個概念進(jìn)行符號化提煉和加工變形。如果有看過KOA之前版本的美術(shù)設(shè)計,大概會感嘆產(chǎn)品的逼格被瞬間拉高了。
角色立繪大多也都進(jìn)行了升級,在風(fēng)格和繪畫技法上有所改變,并且為了符合“長冬”的世界觀設(shè)定,士兵整體的服飾風(fēng)格進(jìn)行了統(tǒng)一,并做了加厚處理 -- 在外層的中世紀(jì)鎧甲之下,還加穿了件藍(lán)色的布棉衣。
另外值得注意的是,這次美術(shù)升級,覆蓋了科技升級、主城建設(shè)、英雄養(yǎng)成、活動日歷等各個子系統(tǒng)。所有的icon圖標(biāo)和界面設(shè)計都基于剛剛提到“史詩感”等關(guān)鍵詞,進(jìn)行了統(tǒng)一的視覺升級,從原有的寫實風(fēng)格換成了符號化、扁平化的表現(xiàn)形式。
為了契合這次的新前期迭代,游戲在新手引導(dǎo)中加入了新的探索玩法(塔防),團(tuán)隊做了一套全新的卡通渲染的美術(shù)包裝,采用了類似美式漫畫的描線和陰影處理手法,同時又有點賽璐珞風(fēng)格,以此來強化每個角色的特征點、辨識度。
而在抵御冬禍入侵的大背景下,這套塔防玩法可以說是非常契合。玩家需要操控弓、槍、盾、騎等不同兵種的小隊,迎戰(zhàn)來自隨機方向、使用不同武器的冬禍,保護(hù)我方建筑不被破壞。這里面會有兵種克制、拉扯走位、拾取道具等策略點,弓箭還存在彈道的設(shè)定,如果敵人在死角,就無法攻擊。
塔防模式有著獨立于大地圖玩法的系統(tǒng)設(shè)計,不同兵種有著不同的特性,英雄則擁有2個可手動釋放的技能,涵蓋充能、位移、傷害、BUFF等多種類型,技能釋放的時機和位置將決定戰(zhàn)局的走向。
在塔防玩法之外,團(tuán)隊還做了新的內(nèi)城探索和領(lǐng)主玩法,以保持玩家在故事中沉浸感與心流體驗。比如說玩家來到主城后,需要一邊清理殘余游蕩的冬禍、為居民分配收集任務(wù),一邊點燃圣火,孵化龍蛋。
再比如在恢復(fù)主城之后,作為新城主的玩家,對外,要不斷完成領(lǐng)主任務(wù)來提升自己的爵位,進(jìn)而獲得更大的世界影響力。
對內(nèi),則要去處理家臣或者說伙伴們,針對領(lǐng)土內(nèi)部提出的大大小小的問題。
嚴(yán)格來說,以上玩法在SLG中其實都挺常見的,但KOA勝在進(jìn)行了更好的內(nèi)容包裝與開放節(jié)奏,讓玩家在各個玩法模塊之間的過渡體驗可以更流暢順滑,也不容易出戲,或者被打斷體驗心流。
事實上,玩家還可以在很多地方感受到開發(fā)團(tuán)隊在沉浸感方面下的“內(nèi)容”功夫。比如說更貼劇情的配音、更詳細(xì)的英雄性格和背景故事。他們甚至分別給人類和冬禍做了一套文字設(shè)計:人類文字基于凱爾特神話和英文字母設(shè)計,有28個標(biāo)準(zhǔn)字符;冬禍由于沒有統(tǒng)一的筆記和具體的書寫規(guī)范,他們會通過指甲在世界各處留下文字,或者說記號。
相信不少人看到這里,應(yīng)該已經(jīng)能明白KOA這次改版的特別之處 -- 這款SLG游戲打算強化內(nèi)容屬性。這個意圖有多明顯,可以通過下面這個與新版本一起推出的IP聯(lián)動案例來看。
02
當(dāng)SLG做IP聯(lián)動內(nèi)容
相比于RPG類產(chǎn)品,IP內(nèi)容聯(lián)動在SLG產(chǎn)品里是相對少見的。注意,這里說的聯(lián)動不是哪些品牌向的、文化向的貼牌合作,而是基于IP內(nèi)容在游戲做一整套包含新角色、新劇情、限時關(guān)卡、主題曲等要素在內(nèi)的聯(lián)動活動,聽起來是不是有點像二次元產(chǎn)品?
KOA這次的聯(lián)動對象是奧蘭多·布羅姆,是的,就是《指環(huán)王》里那位精靈王子。
這很好理解,《指環(huán)王》創(chuàng)造的中土世界,它的視覺元素、角色故事,基本奠定了整個西方魔幻世界的基礎(chǔ),只要游戲受眾對西歐中世紀(jì)題材和奇幻內(nèi)容感興趣,愛看《霍比特人》之類的影視劇作品,那以奧蘭多·布羅姆的影響力基本上是可以覆蓋到的。
還記得游戲故事剛開始,為玩家和龍蛋爭取時間的那位騎士嗎?他就是團(tuán)隊為奧蘭多定制的游戲角色。本次的聯(lián)動劇情活動“奧蘭多之歌”就是講述奧蘭多在掩護(hù)玩家成功逃跑后,是如何被冬禍詛咒成半人半鬼的“夜鹽騎士”,又是如何面對家人和舊友的故事。
活動由十二個PVE劇情關(guān)卡組成,有塔防戰(zhàn)斗,也有類似領(lǐng)主決策的斷案關(guān)卡。在這個故事里,玩家可以通過戰(zhàn)斗、對白、插畫、抉擇等多種形式,去體會奧蘭多心中的痛苦和掙扎。
另外團(tuán)隊還圍繞奧蘭多這一角色創(chuàng)作了名為《The Ballad of Orlando》的專屬敘事詩來作為活動的主題曲。
同時推出了官方漫畫《Nightshard: Origins》。這個漫畫內(nèi)容將會作為今年KOA六周年的重點展示內(nèi)容之一,并且計劃后續(xù)邀請玩家共同參與同人創(chuàng)作,讓繪畫創(chuàng)作者和玩家來設(shè)計后續(xù)的劇情內(nèi)容。KOA運營負(fù)責(zé)人說,這次聯(lián)動喚醒了不少3年以上的老用戶,同時也吸引到了一些從沒接觸過SLG的新玩家。
強調(diào)劇情沉浸感、美術(shù)風(fēng)格和世界觀保持一致、玩法符合故事氛圍、做內(nèi)容包裝和IP聯(lián)動等等,這些打法在SLG產(chǎn)品中都不算常見。可以看到在這波升級后,KOA在品牌調(diào)性和產(chǎn)品品質(zhì)上都有著一個較大的提升,而這可能還只是一個開始。
03
當(dāng)FunPlus開始做IP
經(jīng)??碨ensor Tower海外收入排行榜的朋友應(yīng)該知道,F(xiàn)unPlus(趣加)基本上每次都在Top5的位置,并且是少數(shù)能夠三款產(chǎn)品同時上榜的廠商。
其實FunPlus關(guān)于內(nèi)容方面的動作早有端倪,像《State of Survival》去年就和《行尸走肉》進(jìn)行了一次深度的IP聯(lián)動活動。而根據(jù)今年初相關(guān)采訪,F(xiàn)unPlus接下來的重點就是打造屬于自己的一流IP,同時和世界級IP進(jìn)行聯(lián)動合作。
而KOA作為FunPlus首款自研產(chǎn)品,至今6年海外流水依舊堅挺,在三十多個國家里保持著暢銷榜Top50的成績。項目團(tuán)隊說,他們希望KOA能成為一個橫跨十年的經(jīng)典SLG游戲IP,作為一款超長線產(chǎn)品持續(xù)運營下去。
所以才有了這次改版。KOA制作人表示,其實從2019年開始,他們就在思考怎么把產(chǎn)品做成IP,最后得出的結(jié)論是:需要對已有產(chǎn)品做持續(xù)升級和改進(jìn),用更符合KOA特色的玩法內(nèi)容去和市面上的新品競爭。
"坦白說,我們項目組始終保持初心,希望為用戶提供更好的游戲體驗。我們在前期做了大數(shù)量級的用戶調(diào)研,并與核心用戶進(jìn)行了面對面的具體需求溝通。而在未來,我們還將不斷在IP聯(lián)動、玩法創(chuàng)新、內(nèi)容包裝等方面發(fā)力,為IP持續(xù)造血。這次改版只是一個開始。"
這種老SLG產(chǎn)品大改的背后,其實就是如今大家都想要沉淀內(nèi)容和用戶,打造IP品牌的一個趨勢縮影 -- 因為這也許會是逃離買量內(nèi)卷的出路之一。而從市場的實際情況來看,確實已經(jīng)有越來越多的SLG項目在做這件事了,包括上線的和在研的。
FunPlus顯然也注意到了這點,并先行一步了。如果在未來某一天,玩家看到KOA的同名動畫、大電影、網(wǎng)劇......應(yīng)該也不用感到意外。