大牌演講嘉賓閃耀登場亮“技術(shù)干貨”,優(yōu)惠最后三天,最多省1300元
上海2013年8月7日電 /美通社/ -- 游戲開發(fā)者的盛會GDC China 2013(游戲開發(fā)者大會中國站)將于9月15-17日在上海國際會議中心舉行。從2007年進(jìn)入中國開始,GDC China一直立足蓬勃發(fā)展的亞太區(qū)游戲市場,專注跨國游戲開發(fā)面臨的種種挑戰(zhàn),并致力于提升東西方游戲間的深入交流。今年大會將覆蓋教程、四大主會場:游戲設(shè)計、游戲制作、程序開發(fā)和商務(wù)&市場,以及智能手機(jī)&平板電腦游戲和獨立游戲兩大峰會。連續(xù)六年來主辦方一直推出參會優(yōu)惠政策,給予游戲開發(fā)者較大的支持,今年主辦方推出第二輪優(yōu)惠倒計時僅剩三天,最多可省1300元。
距會前近一個月的時間,我們就先帶著大家一起來盤點下今年有哪些頂級游戲制作人帶來新鮮的“技術(shù)干貨”。
智能手機(jī)&平板電腦峰會 -- 兩大峰會之一
今年上半年,要說最火的幾款手機(jī)游戲,“瘋狂猜圖”肯定能榜上提名。由豪騰嘉科聯(lián)合創(chuàng)始人孫勁超在GDC China現(xiàn)場帶來的精彩演講“一個病毒傳播的故事:一款實驗性的小游戲如何變成火爆中國的網(wǎng)絡(luò)熱詞”將給大家呈現(xiàn)《瘋狂猜圖》制作過程中遇到的問題和挑戰(zhàn),并分享一些不可思議的病毒傳播現(xiàn)象。
繼《瘋狂猜圖》之后,《瘋狂猜歌》又吊足了玩家的胃口。一款游戲要想獲得持續(xù)的賣座是不易的,就像2011年《涂鴉火車》剛推出雖然深受玩家喜愛,卻沒有獲得市場成功。Spooky House 工作室創(chuàng)始人Andrei Gradinari將在GDC China“智能手機(jī)&平板電腦峰會場”與大家分享“把《涂鴉火車》(Doodle Train)的失敗變?yōu)椤惰F路迷宮》(Rail Maze)成功”的經(jīng)驗。
基于游戲多元化跨平臺發(fā)展的愿望,來自BitHeads(一家總部設(shè)立在加拿大渥太華成立17年的技術(shù)服務(wù)公司)和Playbrains公司(成立5年的游戲分拆公司)的首席開發(fā)官Paul Winterhalder將為大家?guī)怼盀橐苿?社交游戲構(gòu)建可擴(kuò)展的云技術(shù)”的精彩演講。
手游的“火爆”也吸引著許多獨立工作室的加入,來自O(shè)wlchemy實驗室的首席執(zhí)行官Alex Schwartz和首席技術(shù)官Devin Reimer帶來的精彩演講“通過保持敏捷開發(fā)來不斷引導(dǎo)游戲工作室的發(fā)展”將共同為小企業(yè)主、獨立游戲開發(fā)者、自由職業(yè)者分享一些內(nèi)幕經(jīng)驗,并舉出一些經(jīng)典有力、通過實證的例子來向大家指點迷津。
獨立游戲峰會 -- 兩大峰會之一
與GDC China同期舉辦的活動IGF China(獨立游戲節(jié))自7月19日作品征集結(jié)束,共收集到的游戲作品數(shù)目較上屆增長60%,其中職業(yè)組的作品數(shù)量出現(xiàn)飛躍式得增長,增速高達(dá)63%。與此同時,主辦方表示獨立游戲峰會也有精彩內(nèi)容呈現(xiàn)。Blendo Games的創(chuàng)始人Brendon Chung將帶來《三十航班之戀》的創(chuàng)作經(jīng)驗分享。來自24 Caret Games的聯(lián)合創(chuàng)始人Matt Gilgenbach將談?wù)勊麖摹禦etro/Grade》的錯誤中所獲得的經(jīng)驗教訓(xùn)、全新的更加健康的獨立游戲開發(fā)方法以及他是如何將自身的弱點轉(zhuǎn)化成優(yōu)勢的。來自叢云科技的首席執(zhí)行官白冬立將帶來“游戲數(shù)據(jù)分析的價值”精彩演講。而Ninja Robot Dinosaur Entertainment總裁Shane Neville將通過《超級裝甲戰(zhàn)龜》來分享怎樣“設(shè)計應(yīng)用程序內(nèi)購買而不丟失靈魂的游戲”。
游戲設(shè)計 -- 四大主會場之一
正如優(yōu)秀的劇本是賣座電影的基礎(chǔ),一個優(yōu)秀的游戲文案策劃也往往決定著一個游戲是否賣座。此次GDC China“游戲設(shè)計”主會場,暴雪首席文案Brian Kindregan帶來的“能夠有多難?過場動畫的故事”解密《星際爭霸II:蟲族之心》中的優(yōu)秀文案策劃和動畫制作。
《貧民區(qū)歷險記》以Vander寓言化的自傳體故事為基礎(chǔ),提出了一種帶領(lǐng)玩家經(jīng)歷情感歷程的新的游戲方式,向只不過是把游戲作為逃避現(xiàn)實方法的行業(yè)現(xiàn)狀發(fā)起了挑戰(zhàn)。Mionrity Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)將通過《貧民區(qū)歷險記》帶我們“重新思考如何構(gòu)建游戲以及為什么要這么做”。
談到游戲設(shè)計,你能預(yù)見數(shù)字的力量么?來自Intrinsic Algorithm LLC總裁兼首席設(shè)計師Dave Mark帶來的演講“心理學(xué)與結(jié)構(gòu):游戲設(shè)計中數(shù)字的力量”將運用大量的示例(通常是一些有趣的例子)來展現(xiàn)數(shù)字所能傳達(dá)的內(nèi)容。
想象一下將將隱蔽類游戲的玩法融入到了橫版過關(guān)2D游戲當(dāng)中,是不是有悖常規(guī)?Klei Entertainment的首席設(shè)計師Nels Anderson將通過“設(shè)計《忍者之印》”來談?wù)劶榷ㄓ螒蛑械膭?chuàng)新。
除了游戲設(shè)計中的文案、數(shù)字及創(chuàng)新,最終還得要知道如何讓游戲盈利?來自Quarter Spiral聯(lián)合創(chuàng)始人Ethan Levy帶來的“游戲盈利設(shè)計”將為聽眾提供游戲貨幣化設(shè)計的實用指南和動手流程。
游戲制作 -- 四大主會場之一
對于大型的游戲,一般需要幾十個人的團(tuán)隊制作,《細(xì)胞分裂:黑名單》正是育碧今年推出的一款大作,其資深藝術(shù)總監(jiān)廖俊成將在GDC China“游戲制作”主會場帶來精彩演講“真實的世界遇到戲劇性的燈光 -- 《細(xì)胞分裂 黑名單》的場景藝術(shù)”,從創(chuàng)意到3d制作的各個方面詳細(xì)介紹游戲場景的制作流程。
游戲場景的制作往往需要良好的軟件和團(tuán)隊作為支持,最近剛剛從Double Fine Productions離開的獨立游戲開發(fā)者Nathan Martz的演講“每秒都有新想法:優(yōu)化人員表現(xiàn)” 吸取了Double Fine公司從一個十年只出品兩個游戲的工作室轉(zhuǎn)型至多平臺高產(chǎn)公司的經(jīng)驗,將談?wù)剺?gòu)建軟件和培養(yǎng)團(tuán)隊的具體方法。
你能夠想象一個40人工作室能夠在一個季度內(nèi)推出25個以上的游戲嗎?GSN Digital就是如此做的,其執(zhí)行制作人Katherine de Leon將在GDC China現(xiàn)場向我們“揭開精益游戲開發(fā)的神秘面紗”。
在關(guān)于游戲開發(fā)平臺的方面,F(xiàn)LARB LLC開發(fā)者Ralph Barbagallo將與大家分享“原生代碼已死:使用Unity3D進(jìn)行多平臺開發(fā)”。
程序開發(fā) -- 四大主會場之一
繼暴雪文案確定在GDC China 2013“游戲設(shè)計”主會場做演講,又一暴雪精彩演講“次世代的角色渲染”登場“程序開發(fā)”主會場,其實時圖形研究員Jorge Jimenez將解析次表面散射渲染(SSS)、眼部陰影、抗鋸齒、景深和膠片顆粒方面的技術(shù),并介紹游戲工作室正在解決的集成問題。
同時搜狐暢游的首席圖形架構(gòu)師馬上和引擎技術(shù)總監(jiān)邢海洲將為大家共同帶來“基于預(yù)渲染技術(shù)構(gòu)建大型在線游戲解決方案” 的演講。CCP Games資深網(wǎng)絡(luò)程序員Nicolas Tittley將向大家介紹一種新的REST樣式網(wǎng)絡(luò)平臺接口 -- CREST,并討論如何在既有的MMO游戲中實現(xiàn)RESTful接口。Avalanche 工作室研發(fā)主管Emil Persson帶來的演講題目是“高級著色語言中的低層語言思想”。
商務(wù)&市場 -- 四大主會場之一
相比國內(nèi)市場,國際市場更為透明的推廣渠道以及玩家更為成熟的付費觀念,讓游戲廠商紛紛將眼光投向海外市場。但實際上要想贏得長期穩(wěn)定的海外市場,需要的是“精品游戲”作為法寶。GDC China的“商務(wù)&市場”主會場將邀請一些國際頂級的游戲開發(fā)人員從不同角度來探討這個問題。
游戲行業(yè)瞬息萬變,預(yù)測未來、預(yù)測該制作哪類游戲,變得越來越難。資深游戲設(shè)計師Don Daglow將分享自己的經(jīng)驗:游戲開發(fā)者如何通過各種方式,從游戲產(chǎn)業(yè)和其他媒體行業(yè)中學(xué)習(xí),以找到更佳途徑來打造未來市場中的熱門游戲。
理解用戶粘性,分析用戶參與的,初次用戶體驗和游戲中的消費行為很重要。來自Mention的行為工程師Nils Phil將帶來最新的“免費增值游戲的心理學(xué)研究”。
Swrve的首席技術(shù)官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Steven Collins、Kongregate的聯(lián)合創(chuàng)始人Emily Greer、波士頓獨立游戲工作室Fire Hose Games的創(chuàng)始人Eitan Glinert將分別通過他們帶來的精彩演講“預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家傾向”、“創(chuàng)作能持久的游戲:獲得較大商業(yè)價值和玩家滿意度”、“避免失敗101(小工作室版)”從各方面深層解密“精品游戲”。
教程
為期兩天的教程將分別由Unity 3D和HTML5團(tuán)隊向我們講解“Unity游戲開發(fā)優(yōu)化”和“休閑手機(jī)游戲的快速跨平臺開發(fā)”。
同時,確定將在GDC China做出演講的還有King.com、Gameloft、Ubisoft等知名公司的大師級游戲制作人。
8月9日GDC China優(yōu)惠價格最后一天,較高優(yōu)惠金額高達(dá)1300元。
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