文/穆楠 《復(fù)制互聯(lián)網(wǎng)》作者
前段時(shí)間,泛游戲服務(wù)平臺著迷(樂享方登,證券代碼:835055)宣布掛牌新三板。在二級市場持續(xù)低迷的現(xiàn)狀下,這家典型的「逆勢而上」型互聯(lián)網(wǎng)公司反而愈發(fā)活躍。1月14日,著迷又正式對外披露了定增方案——包括珠海長實(shí)、基石資本、天星資本三大基金分別入股著迷,定增后,其市值將達(dá)到9.5億人民幣,成為新三板上泛游戲服務(wù)領(lǐng)域市值最高的公司。
眾所周知,新三板去年開始大幅吸納互聯(lián)網(wǎng)公司,甚至被認(rèn)為在幾年內(nèi)將成為全球最大的中小企業(yè)融資平臺,不過也存在著機(jī)動(dòng)性強(qiáng)但流動(dòng)性差的問題,對于著迷這種帶有鮮明特色的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)型企業(yè),著迷是新三板中最受關(guān)注的一類投資標(biāo)的。
根據(jù)著迷披露的定增信息,筆者注意到其背后強(qiáng)大的資方力量。其中,珠海長實(shí)在A股市場運(yùn)籌帷幄,成為著迷通向A股市場的通路。基石資本作為中國最早的創(chuàng)業(yè)投資機(jī)構(gòu)之一,以在傳媒領(lǐng)域的投資尤具資歷和影響力肯定了著迷在平臺業(yè)務(wù)上的價(jià)值。天星資本在新三板市場的超高活躍度,成為著迷巨大成長潛力的有利佐證。
著迷的上市個(gè)案其實(shí)也引發(fā)了行業(yè)對未來方向的討論,那么著迷的不同之處在哪兒?移動(dòng)游戲服務(wù)平臺向泛游戲服務(wù)平臺轉(zhuǎn)型能成功嗎?對行業(yè)又有著怎樣的借鑒意義?下面詳細(xì)說說。
無互聯(lián)不思維,如何打好互聯(lián)網(wǎng)的牌
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代從來都沒有成功的企業(yè),只有時(shí)代的企業(yè),時(shí)代發(fā)展到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的盛年,互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型成為每一家傳統(tǒng)企業(yè)發(fā)展的必經(jīng)之路,互聯(lián)網(wǎng)思維也成為一切營銷生存的基礎(chǔ)。
《羋月傳》剛剛結(jié)局,《尋龍?jiān)E》票房叫好又叫座,一部電影一部電視劇,徹底將互聯(lián)網(wǎng)思維的營銷模式與影視傳播結(jié)合的淋漓盡致,并掀起了IP經(jīng)濟(jì)的新一輪風(fēng)潮?,F(xiàn)成的群眾基礎(chǔ),自帶流量的粉絲效應(yīng),整合品牌力量的跨界營銷,影視作品逐漸找到了如何寄居互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的竅門。
應(yīng)該說,著迷是自帶互聯(lián)網(wǎng)思維屬性,與傳統(tǒng)的游戲發(fā)行公司不同,著迷本身就是內(nèi)容服務(wù)平臺起家,以UGC+PGC為核心,從內(nèi)容資訊服務(wù)平臺,升級到泛游戲服務(wù)平臺。成熟之后,與優(yōu)酷這家互聯(lián)網(wǎng)公司合作,將發(fā)行業(yè)務(wù)和媒體業(yè)務(wù)連接起來,相互作用、相互影響,承載越來越多的功能,根據(jù)用戶需求的增多,在其互聯(lián)網(wǎng)平臺上衍生出更多產(chǎn)品??梢哉f著迷這家公司一直以來都是互聯(lián)網(wǎng)公司,做的都是互聯(lián)網(wǎng)的事,是互聯(lián)網(wǎng)模式反向向游戲發(fā)行等做延伸。
傳統(tǒng)的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行可以簡單分為開發(fā)——發(fā)行——渠道三個(gè)鏈條,然而目前資本過分重視渠道價(jià)值,內(nèi)容服務(wù)平臺基本被視為廣告聚集地,平臺本身的傳播屬性被低估,導(dǎo)致投資價(jià)值遠(yuǎn)不及渠道型公司。而隨著游戲市場迅速發(fā)展,作為用戶流量入口和宣傳渠道的內(nèi)容服務(wù)平臺價(jià)值開始顯現(xiàn),因此,善用內(nèi)容服務(wù)平臺的價(jià)值成為游戲推廣的重要一環(huán),內(nèi)容服務(wù)平臺正逐漸奪回行業(yè)話語權(quán),行業(yè)無腦砸錢開拓渠道的蠻荒時(shí)代已過去。
于是,以著迷為代表的內(nèi)容服務(wù)平臺,開始從業(yè)務(wù)模式、商業(yè)模式、戰(zhàn)略規(guī)劃等方向進(jìn)行轉(zhuǎn)型,盡快實(shí)現(xiàn)向泛游戲服務(wù)平臺轉(zhuǎn)變的發(fā)展目標(biāo)。可以說,著迷的上市,實(shí)際上體現(xiàn)出市場一個(gè)重要變化——泛游戲服務(wù)平臺正在成為行業(yè)主流,它雖不能直接影響安裝量,卻能快速提升游戲本身的品牌,從而影響下載與用戶活躍度。
著迷為何定位泛游戲服務(wù)平臺?
在筆者看來,著迷定位于「泛游戲服務(wù)平臺」,是在坐穩(wěn)了內(nèi)容業(yè)務(wù)后,深挖泛游戲服務(wù)領(lǐng)域的一個(gè)新嘗試,是市場上不多見的游戲內(nèi)容服務(wù)模式升級版,其未來業(yè)務(wù)包括游戲IP、UGC/PGC視頻應(yīng)用、游戲發(fā)行等環(huán)節(jié)。簡單來說,就是從WIKI產(chǎn)品入手——通過平臺升級——向游戲發(fā)行靠攏,是個(gè)典型的單點(diǎn)突破后,向著更高產(chǎn)業(yè)價(jià)值端轉(zhuǎn)型的成功案例。
從著迷的產(chǎn)品來看,它并非傳統(tǒng)意義的資訊平臺,起家于UGC+PGC產(chǎn)品,在移動(dòng)視頻內(nèi)容方面,著迷在內(nèi)容運(yùn)營、用戶運(yùn)營上有著一定的積淀,有些單個(gè)視頻在全網(wǎng)的播放量已經(jīng)破千萬,可以說是一個(gè)成熟的PGC提供商。由于游戲視頻和社交互動(dòng)在促進(jìn)玩家留存以及吸引新用戶方面確實(shí)具有較好的效果,游戲視頻的錄制和分享越來越成為行業(yè)關(guān)注的重點(diǎn),著迷率先預(yù)見到了這一點(diǎn),并提前完成了相關(guān)的戰(zhàn)略布局。
所以筆者認(rèn)為著迷的長遠(yuǎn)目標(biāo)必將是把平臺化價(jià)值發(fā)揮到極致。舉個(gè)例子,其現(xiàn)有的業(yè)務(wù)基礎(chǔ)是著迷WIKI,是生存土壤,衍生出了著迷玩霸、著迷網(wǎng)、著迷視頻等樹苗,而在平臺支撐之上,最終將嘗試「游戲發(fā)行」這顆大樹。
泛游戲服務(wù)平臺的潛力有多少?
筆者了解到,著迷在近五年的發(fā)展過程中,約積累了超過2萬名職業(yè)內(nèi)容貢獻(xiàn)者。通過有效的運(yùn)營,這些“高玩”貢獻(xiàn)的PGC(專業(yè)貢獻(xiàn)內(nèi)容),帶動(dòng)了上百萬玩家的UGC。它們正產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng),影響著日以萬計(jì)的小白用戶,并在產(chǎn)品形態(tài)上升級出了今天的泛游戲服務(wù)平臺——著迷。
不難看出,著迷的優(yōu)勢很明顯,一方面能夠?qū)崿F(xiàn)用戶群體的自然生長,區(qū)別于過去用戶自生自滅的模式;另一方面,因?yàn)橛脩魧τ谟螒虮旧韮r(jià)值的開發(fā),也使得游戲本身的生命得到延續(xù),對于開發(fā)者與發(fā)行商來說,這種產(chǎn)品生命力的延續(xù)要遠(yuǎn)比重新打造一款新品更有吸引力。
可以說,從UGC逐步上升到PGC是成為著迷業(yè)務(wù)的核心之一,是著迷脫離出傳統(tǒng)內(nèi)容渠道,率先上市的基礎(chǔ),而著迷視頻+游戲發(fā)行,則支撐起了其定位「泛游戲服務(wù)平臺」的想象空間。
與合一集團(tuán)達(dá)成合作后,著迷也首次將游戲視頻引入到核心產(chǎn)品層面,其意義在于實(shí)現(xiàn)了「內(nèi)容平臺+游戲視頻」的全新推廣模式,這兩年來游戲直播平臺的大幅興起,為行業(yè)帶來更鮮活的運(yùn)營手段,如果著迷在視頻領(lǐng)域取得規(guī)模性的收入并探索出穩(wěn)定的盈利模式,則證明了產(chǎn)品矩陣形成疊加效應(yīng),把著迷在游戲產(chǎn)業(yè)鏈的定位向上提升了一個(gè)等級。
游戲發(fā)行同樣也是實(shí)現(xiàn)「泛游戲服務(wù)平臺」的最重要舉措。筆者了解到,著迷今年將與開發(fā)商合作發(fā)行多款產(chǎn)品,包括明星公司頑石出品的《坦克指揮官》等,在小范圍測試中,從留存到付費(fèi)都取得了不錯(cuò)的成績。
為了更好的運(yùn)營發(fā)行業(yè)務(wù),著迷在美國開設(shè)了分公司,并與臺灣知名運(yùn)營商達(dá)成合作關(guān)系,以便第一時(shí)間掌握國際市場動(dòng)向,先人一步拿到獨(dú)家海外游戲資源,著迷后續(xù)發(fā)行的游戲?qū)⒁员泵篮团_灣為中心,最終著迷將覆蓋全球。
總體來看,作為一家成立近5年,趕上了上游爆發(fā)與市場紅利的企業(yè),著迷的成長路線非常的「互聯(lián)網(wǎng)思維」——它講述了一個(gè)從相對容易入手的內(nèi)容平臺入手,獲取了大量B端廠商客戶與C端手游用戶后,借助龐大的資本力量登陸公開市場融資,然后通過核心產(chǎn)品+視頻+海外布局的策略,向泛游戲食物鏈上面發(fā)行進(jìn)擊的故事,無論最終成績幾何,都是在這個(gè)高度垂直的圈子深挖尋求突破的經(jīng)典案例。