網(wǎng)絡(luò)導報訊 (記者 艾龍)如果不是已經(jīng)把車開到半路上了,肖永泉可能會跑步過來參加10月20日下午在國家會議中心舉行的移動開發(fā)者大會(MDCC),跑步來接受網(wǎng)絡(luò)導報記者的采訪。北京的蝸牛式交通狀況實在讓這個習慣于移動互聯(lián)網(wǎng)速度的人感到無奈,而跑步卻是完全可以自己控制的。
“我以前跑過馬拉松,全程的?,F(xiàn)在我們當樂網(wǎng)有七八個同事,每周六的早晨都會和我一起來奧體公園訓練,跑上半程馬拉松,二十多公里。兩個多小時下來,感覺神清氣爽。”
讓肖永泉感覺神清氣爽的可不止長跑這件事,至少還有踢足球看足球比賽玩足球游戲,當然,更重要的還是他一手創(chuàng)立的手機游戲平臺當樂網(wǎng)。他是當樂網(wǎng)的CEO。
與長跑類似,在他的帶領(lǐng)下,當樂網(wǎng)現(xiàn)在也已經(jīng)走過了8個年頭。在企業(yè)平均生存周期不到3年的互聯(lián)網(wǎng)時代,比起那些快速成功快速失敗的企業(yè),當樂算是有耐力的,8年時間,仿佛是半程馬拉松。
子曰,“吾道一以貫之”。肖永泉的“道”就是耐力、堅持,就是獨立思考。用他自己的話說:“你一定不要隨大流,不要刻舟求劍。大家都在談創(chuàng)新,創(chuàng)新是干什么呢,就是跟別人不一樣,就是不怕失敗,但如果你缺乏獨立人格,沒有自己的思考,又如何去創(chuàng)新呢?”
在接受采訪的前一天,同樣是這次大會上,創(chuàng)新工場創(chuàng)始人兼CEO李開復在演講中指出,手機游戲?qū)⑹且苿踊ヂ?lián)最先實現(xiàn)貨幣化的載體之一,“甚至可以說是唯一被證明的領(lǐng)域,我們認為明年會有好幾個每月四千萬收入的游戲。”
與此同時,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰也明確表示,“我目前看到最先規(guī)模化盈利的可能在移動游戲方面。”馬化騰甚至不厭其煩地叮囑臺下的開發(fā)者,“大家要關(guān)注碎片化時間的使用習慣,以及異步操作,玩家之間并不是同一時間坐在電腦上,而是在手機上,在等電梯或者坐車的時候操作,還包括社交化的特點等等。你們要考慮這些。”
對此,肖永泉表示贊同。如果說這是從趨勢上判斷的話,那么,作為一家手機游戲平臺的掌門人,他還從更具體的方面進行了闡述,并對游戲概念本身、游戲開發(fā)者與平臺的關(guān)系、游戲人才以及開發(fā)游戲的策略等話題發(fā)表了精辟的看法。他提醒開發(fā)者,一定要堅持獨立思考,不要隨大流。
當樂網(wǎng)CEO肖永泉
以下為采訪實錄:
游戲的概念已經(jīng)發(fā)生了變化
網(wǎng)絡(luò)導報:我們先來談一下游戲本身。傳統(tǒng)意義上講,游戲往往有些應(yīng)付、虛度歲月的意思。但在互聯(lián)網(wǎng)游戲里面,卻需要很嚴謹?shù)膽B(tài)度來應(yīng)對,讓玩家感到是一款可以帶來快樂的游戲,可以讓消遣的時光過得“有意義”,否則,誰也不會把碎片化時間用在這上面。請問,在做了8年游戲之后,你對游戲的態(tài)度是什么?你認為游戲發(fā)生了什么變化?
肖永泉:早年我對游戲的感覺,無非就是好玩,可以打發(fā)時間,讓人解悶,不至于那么無聊。以前的游戲,特別是PC端的一些游戲,往往是重度的、專業(yè)類的,而且搞得很負面,似乎專挑人性的弱點來做文章,打打殺殺的,以致社會上對此有很多批評。但現(xiàn)在智能手機起來之后,我感覺手機游戲已經(jīng)滲透到每個人生活中的各個角落。另一方面,游戲的內(nèi)涵也更加廣闊了,更加立體、多元化了。
網(wǎng)絡(luò)導報:你說的更加立體、多元化,具體是指什么?
肖永泉:就是現(xiàn)在有各種各樣的游戲,有角色扮演游戲、動作游戲、冒險游戲,也有體育類游戲、音樂游戲。同時,游戲主題的面也更廣泛,它也可以是比較搞笑的,是諷刺的,是對社會的某種表達。舉幾個比較極端的例子,比如你可以看到“齊B小短裙”、“楊達才教你戴手表”、“保衛(wèi)釣魚島”這樣的游戲。當然,你還可以看到“川劇變臉”這樣充滿溫情的游戲。這是南京一個80后爸爸為他4歲女兒量身打造的一款手機游戲,童心盎然,非常讓人感動。
網(wǎng)絡(luò)導報:你經(jīng)常玩哪些游戲?還能像純粹的玩家那樣感受到游戲的快樂嗎?
肖永泉:我最喜歡足球游戲,現(xiàn)在玩到最難的級別我也能夠每場都過。比如打世界杯,先用AC米蘭隊,最后用中國隊去打。我自己也踢足球,看電視上的足球比賽,再玩手機上的足球游戲,我發(fā)現(xiàn)我對足球的理解增加了??梢哉f,游戲已經(jīng)很深層次地融入到人們的日常生活中。
我經(jīng)常會在微博上搜索“手機游戲”關(guān)鍵詞,結(jié)果發(fā)現(xiàn),不同年齡段的人在不同時間都會玩手機游戲,并且分享他們的快樂或者心得。
網(wǎng)絡(luò)導報:最近在網(wǎng)上看到一篇文章,談的是游戲的正能量,比如說游戲的力量感、英勇無敵的目標感和團隊協(xié)作等等。
肖永泉:我不想把游戲說得很崇高。游戲首先是好玩,盡管它客觀上也能起到一些教化的作用,正面作用,前提是你不要說教,也不要做的很枯燥。以前的游戲往往做的面比較偏窄,只做某種類型,特別是中國人喜歡跟風,更是如此。但現(xiàn)在,情況發(fā)生改變了。好的游戲有“道”在里面。
網(wǎng)絡(luò)導報:業(yè)內(nèi)人士曾經(jīng)談到,在全球化的今天,做游戲要么特別有文化積淀,要么盡量不沾文化,尤其是面向海外市場的游戲。對此,你是怎樣看待的?
肖永泉:其實我們完全可以想得更開闊一點。這從“江南style”的流行就可以看出端倪。再比如,“魔獸世界”、“哈利波特”等游戲體現(xiàn)的都是西方地下城的世界觀,是西方的,但他們也進入了中國并且大受歡迎,當然也有人不喜歡。至于“憤怒的小鳥”之類的游戲,并沒有承載任何文化或者世界觀,消除了文化壁壘,全世界通行。當然,還有一些游戲語言是全世界通用的。
但還可以逆向思維一下,“文化牌”就未必不能打。比如美國人做“功夫熊貓”成功了,那中國人做西方題材的,也完全可以流行。而且,像“三國”、“西游”之類的游戲?qū)碓谖鞣骄臀幢匦胁煌ā_@和莫言獲得諾貝爾文學獎是同樣的道理。問題的關(guān)鍵在于,你是不是有自信,是不是在技術(shù)、玩家體驗上都做到位了。
要考慮渠道本身的產(chǎn)品需求
網(wǎng)絡(luò)導報:就開發(fā)者與平臺、渠道的關(guān)系而言,有人曾經(jīng)批評中國開發(fā)者團隊都過分地把經(jīng)歷和資金放在產(chǎn)品上,而忽略了渠道推廣。不過我剛才也注意到,你在今天的發(fā)言中特別強調(diào)開發(fā)者“要考慮渠道本身的產(chǎn)品需求”。
肖永泉:是這樣。我覺得手機上的任何一個平臺都有自己的特點,因而你做的某一款游戲,不可能每個平臺都適合都通吃。開發(fā)者在開發(fā)的過程中要考慮的是,你的產(chǎn)品是面對什么樣的用戶群體,他們可能會在什么樣的平臺上集中度比較高。在我看來,目標用戶的定義,跟我產(chǎn)品的特點、渠道的選擇、營銷策略是一致的,是一氣呵成的。當然,你看中某個平臺,可能只屬于一廂情愿,平臺方未必會和你合作。
網(wǎng)絡(luò)導報:那么當樂網(wǎng)有什么鮮明特點呢?
肖永泉:當樂最強的地方,就是你游戲越重,玩法越深,玩家越喜歡。這是我們的特點。
網(wǎng)絡(luò)導報:也就是你曾經(jīng)提到過的當樂“吸金三字經(jīng)”:口味重、畫面炫、上手快、網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)、省流量、迭代勤、花錢爽。
肖永泉:這個話是7月份的時候說的。當時的背景是大家都看好IOS的輕聯(lián)網(wǎng)的游戲,而我們?nèi)ツ?月份就看到了安卓發(fā)展的一個趨勢,中國的MMO、RPG游戲會比輕聯(lián)網(wǎng)的策略要好。我們內(nèi)部測試了一下,用戶需求是這樣,所以就提出了這樣的理念。這是基于那樣的時間點來說的。
網(wǎng)絡(luò)導報:也就是說現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)生了改變。
肖永泉:我并不否定我們當初說的東西,但放在3個月之后的今天來說,情況又有些變化。因為我們找了一些輕度的游戲,比如音樂跳舞、足球的體育類游戲。為什么呢?當大家都去做重口味游戲的時候,我們就去做音樂的、體育的、寵物的游戲,這種產(chǎn)品沒有人做,輕度用戶就沒有玩的。
我想說的是,原來的時間點上,大家都做重的,你做輕的有機會。不是說大家都做重度游戲,你做重度就沒機會,而是當別人都做重時,你的成本會更高,開發(fā)周期越來越長。
今天剛接觸到一個朋友,他現(xiàn)在做的一款體育游戲正在我們這邊內(nèi)測。我覺得這就有價值。其實我想說的就是,市場在不斷的變化,你需要根據(jù)這種變化做出調(diào)整,不能隨大流,你要有自己的定位。
網(wǎng)絡(luò)導報:那么你們在重點打造某款游戲的時候,首先考慮的是它的業(yè)績還是說符合你們對游戲趨勢的判斷,或者說兩者都有?
肖永泉:兩者的結(jié)合吧。我們不但要看游戲本身,還要看市場的變化,看它是不是符合那個時候的用戶心理。此一時彼一時,刻舟求劍肯定不行的。我們也會根據(jù)用戶需求的變化去反推某個時候會時興什么游戲。
網(wǎng)絡(luò)導報:說到底這可能和游戲無關(guān),而應(yīng)該屬于公司的運營策略。
肖永泉:對,很多開發(fā)公司沒有這樣的意識。他們覺得自己喜歡玩,覺得這里有機會,或者看到誰做某款游戲賺錢了,于是馬上復制一個,比他功能多一點畫面炫一點,其實完全沒有獨立的思考在里面。但是也有些公司會想,我們有哪些優(yōu)勢可以去做哪些事情?比如他在體育游戲方面做到極致,別人就撼動不了他。
網(wǎng)絡(luò)導報:理論上講,平臺與開發(fā)者都是互惠互利的,但在實際情況中,往往存在店大欺客、客大欺店兩種相對極端的情況。請問,你對此作何評價?
肖永泉:你說的這兩種情況其實都是客觀存在的。當然,我們的態(tài)度是不卑不亢。這點和做人比較像。做公司、做企業(yè),其實就是做人。
網(wǎng)絡(luò)導報:對游戲平臺來說,代理的游戲越多越賺錢,但這樣一來,是否也容易讓一款游戲淹沒在眾多游戲之中?而且你開始也提到,游戲開發(fā)者10%賺到錢,20%持平,其他的都是虧本。那些排名居后的游戲,顯然都被淹沒了。
肖永泉:這其實是一件很悲哀也很無奈的事情。不是說手機游戲賺錢,你來做就一定能賺錢。
我們作為平臺,就是要不斷地保證優(yōu)秀的產(chǎn)品能夠脫穎而出。我們的方法有兩點,一是我們自己內(nèi)部員工與用戶的測評機制,二是玩家的評論和口碑傳播,好壞都會被快速放大。同時,我們也會參考相關(guān)數(shù)據(jù)。不同的平臺會用不同的方法,所以會有人造假。
當然,確實有些產(chǎn)品被淹沒了。不久前我偶然發(fā)現(xiàn)一款游戲,感覺很有意思,但問周圍的人,他們都不知道。
這就跟自然界一樣,跟一個國家一個城市或者一個大公司一樣,總會有些人才沒有被發(fā)現(xiàn),或者需要雕琢一下。同樣,手機游戲這個大市場也淹沒了一些優(yōu)秀的游戲,這是沒有辦法的事。作為平臺,我們只能不斷優(yōu)化機制,因為平臺還具有發(fā)現(xiàn)價值、培養(yǎng)價值的功能。
網(wǎng)絡(luò)導報:是不是基于這個原因,你們的“魔獸計劃”才會有一條,為手游開發(fā)公司提供小額免息貸款?是否還有一些更加緊密的支持或者合作方式?
肖永泉:我們不可能幫到所有的人,畢竟實力是有限的。我們?nèi)フ乙恍┖臀覀冇羞^合作的,比較有信用的,產(chǎn)品很有想法并且已經(jīng)在做的,而不是大家都在炒作的跟風的??赡芩麄冊谧龅臅r候會出現(xiàn)一些問題,例如工資發(fā)不下去,我們可以提供一筆幾十萬元不等的貸款,進行合作。
同時,我不是投資商,也不想成為他們的股東,因為我首先要解決的是平臺的內(nèi)容問題。之前我們曾經(jīng)投資過一些開發(fā)商。我們發(fā)現(xiàn),不是因為你占有他的股份你就成功了,而是因為你幫助扶持了這樣一個好的游戲。我們的重點還是解決優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容問題。
不是說隨大流就能賺到錢
網(wǎng)絡(luò)導報:關(guān)于社交游戲,你有什么看法?一方面大家可能覺得是個趨勢,另外一方面,社交游戲分析公司Playnomics最近的一份調(diào)查報告顯示,在美國,85%的社交游戲(含iOS平臺)玩家在體驗游戲后的第二天選擇“不再回歸這款游戲”,同時有95%的社交類游戲玩家到了今年九月份之后“活躍度”急劇下降。這到底是怎么一回事呢?
肖永泉:我的觀點可能跟別人不太一樣。從PC端社交游戲的發(fā)展可以看出,手機上的社交游戲的發(fā)展有兩個前提,一是用戶在手機上的社交網(wǎng)絡(luò)要足夠強,關(guān)系網(wǎng)要建立起來;二是包括支持手機上的社交網(wǎng)絡(luò)及關(guān)系的技術(shù)要足夠強大。
社交游戲過去都是網(wǎng)頁那種,點一個鏈接很快就擴散了,這樣他的病毒傳播就很快。但手機上的客戶端,下起來很費勁,傳播起來沒有這樣簡單。當然在中國雖然微博、微信這些工具也有,我們也做了一些基于HTML5的東西,但坦率來說現(xiàn)在效果還不是很好。
這并非中國式的難題,在美國也碰到同樣的問題,馬化騰也提到過,手機上的Facebook其實還是沒有完全找到感覺,還是帶了許多PC的感覺在做。
所以我自己的感覺還是相對早一些,還是需要一些時間。
網(wǎng)絡(luò)導報:說到游戲的時候,我們常常會談到玩家的心理體驗。那么,在一個游戲開發(fā)團隊中,有做設(shè)計的,有做程序的,你覺得是不是也需要一個類似心理學家的角色?
肖永泉:像網(wǎng)易這樣的大公司,他們會去招聘一些心理專家來研究游戲心理,或者經(jīng)濟專家來分析虛擬貨幣的消費心理。不過,可能很多公司都不具備這個條件,但也有一些做的很好,對心理把握很深。
網(wǎng)絡(luò)導報:也就是說,可以沒有這方面的專業(yè)人才,但可以根據(jù)自己的經(jīng)驗來推導用戶的體會。
肖永泉:對,他一定是對游戲自身的感悟很好很敏銳,因為游戲就是人和人之間的情感,人跟人之間的打斗,人跟人之間的競爭,或者兒女情長,江湖恩怨。所以這無非是對人性的把握。
還有一個特別有意思的現(xiàn)象就是,做網(wǎng)游的,沒有一個做文科的成功的,這也是我們選擇開發(fā)團隊的一個標準。比如說他是寫劇本的,寫文字的往往做不了主策劃和制作人,主策劃往往是做計算機,有工科背景的。國外我不知道,國內(nèi)是這樣的。因為游戲最后是一套玩法,一套系統(tǒng),這是一套規(guī)則,工科的人有優(yōu)勢。而且工科的人善于協(xié)調(diào)及項目管理,文科的人比較發(fā)散,天馬行空一點。
網(wǎng)絡(luò)導報:作為一家游戲平臺的負責人,你對開發(fā)者有什么建議?
肖永泉:我最想表達的,做為一個做游戲的人,尤其是對于做游戲開發(fā)的人來講,你一定要自己去別隨大流,別刻舟求劍,要多想自己團隊的優(yōu)勢,才能有自己的方向,既是產(chǎn)品定位,也是公司定位。
我們大家都在談創(chuàng)新,創(chuàng)新是干什么呢,跟別人不一樣,是別怕失敗,但如果你的人格沒有獨立,你沒有自己的思考的話,你如何去創(chuàng)新呢?如果習慣了去抄別人,那還談什么創(chuàng)新呢?
真正成功的公司都是獨立的,而不是靠什么關(guān)系,弄兩個單子掙幾筆錢,不是這樣的。這種公司從來不可能持續(xù)很久,從來也都做不大。其實做公司和做人是一樣的,成功者一定是很有堅持的人。做游戲也是這樣。不是說隨大流就能賺到錢。