上海2009年4月29日電 /美通社亞洲/ -- “游戲玩法的設(shè)計(jì)要權(quán)衡等級(jí)、裝備、職業(yè)三個(gè)基本要素,同時(shí)兼顧到高、中、低三個(gè)層次的玩家,給予玩家取得經(jīng)驗(yàn)、獲取裝備、PK 快感三種類(lèi)別的成就感”,近日,巨人網(wǎng)絡(luò)策劃論壇開(kāi)講第三課,《巨人》主策劃丁國(guó)強(qiáng)分享從事游戲策劃7年以來(lái)的經(jīng)驗(yàn)得失。
結(jié)合《巨人》的具體策劃經(jīng)驗(yàn),丁國(guó)強(qiáng)提出了網(wǎng)游策劃最難以解決的三個(gè)問(wèn)題,“高等級(jí)與低等級(jí)玩家的互動(dòng)、付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家的互動(dòng),以及不同職業(yè)之間的平衡問(wèn)題”。丁國(guó)強(qiáng)說(shuō),這三個(gè)問(wèn)題在現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲中都不同程度地存在,普遍采用的解決方法是根據(jù)每一類(lèi)玩家的特點(diǎn)設(shè)計(jì)相應(yīng)的玩法,玩家玩膩了就提供更多的玩法,比如更多的任務(wù)、更高的等級(jí)、更多的副本等,“單純地根據(jù)玩家類(lèi)型添加玩法只是飲鴆止渴,可以說(shuō)是一種典型的‘單機(jī)游戲’的策劃思路,得不償失”
“關(guān)鍵因素是玩法的成就感,也就是玩家渴望得到他人認(rèn)可的心理情緒,單一的游戲玩法,對(duì)于喜好不同的多個(gè)玩家而言,是可以產(chǎn)生不同成就感的,以此為前提,就能夠在一個(gè)玩法中實(shí)現(xiàn)不同等級(jí)、不同裝備、不同職業(yè)玩家的豐富互動(dòng)。”
丁國(guó)強(qiáng)以《巨人》中的水晶團(tuán)戰(zhàn)為例做了解釋。在《巨人》的水晶團(tuán)戰(zhàn)中,隱身職業(yè)、軍團(tuán)裝備等要素的加入,使玩家互動(dòng)更加豐富,低等級(jí)玩家利用軍團(tuán)裝備,輔助職業(yè)借助治療、復(fù)活、隱身等技能,裝備好的玩家通過(guò)發(fā)揮自己的高攻擊力,都可以在團(tuán)隊(duì)中找到自己的位置,在團(tuán)隊(duì)合作與對(duì)抗中收獲成就感。
丁國(guó)強(qiáng)還就目標(biāo)管理、每日任務(wù)的設(shè)計(jì)、印象關(guān)的目標(biāo)設(shè)定、游戲日常消耗、界面設(shè)計(jì)等策劃環(huán)節(jié)分享了自己的經(jīng)驗(yàn)。
丁國(guó)強(qiáng)2002年進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),從事游戲策劃,2005年加入巨人網(wǎng)絡(luò)后曾擔(dān)任《征途》主策劃。
巨人網(wǎng)絡(luò)200多名高管和策劃人員參加當(dāng)天的研討,其中包括數(shù)個(gè)加盟“贏在巨人”的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。作為內(nèi)部知識(shí)分享計(jì)劃的一部分,巨人網(wǎng)絡(luò)定期舉辦程序、美術(shù)、策劃以及項(xiàng)目管理等研討會(huì),此前巨人網(wǎng)絡(luò)董事長(zhǎng)兼 CEO 史玉柱和《征途》主策劃紀(jì)學(xué)鋒已經(jīng)先后開(kāi)講。