北京2011年2月28日電 /美通社亞洲/ -- 2月24日發(fā)布的網(wǎng)易 Q4財報顯示,第四季度網(wǎng)絡游戲同比收入增幅達到30.7%,在網(wǎng)易整體收入中占比超過83.3%(Q4網(wǎng)易總收入16.8億,其中網(wǎng)游14億)。
除了《魔獸世界》和《夢幻西游》這兩款主力產(chǎn)品所帶來的大額收益之外,網(wǎng)易 CEO 丁磊還重點提到了兩款產(chǎn)品:《大唐無雙》和《倩女幽魂 Online》。丁磊首先肯定了《大唐無雙》2010年通過大規(guī)模市場推廣而取得的成績;同時,在答分析師問時,丁磊首次公開披露:《倩女幽魂 Online》將于2011年4月正式上市。
《大唐無雙》是2010年4月上市的產(chǎn)品,而《倩女幽魂 Online》目前處于低調封測階段,這兩款產(chǎn)品同屬2.5D,時隔一年推出絕非巧合,業(yè)內人士認為,其中可以看出網(wǎng)易布局2.5D 市場的戰(zhàn)略意圖。
旌旗迎風,三軍列陣 -- 網(wǎng)易2011完善全產(chǎn)品矩陣
作為國內網(wǎng)游行業(yè)最注重自主研發(fā)的公司,網(wǎng)易現(xiàn)有的產(chǎn)品矩陣已覆蓋了2D、2.5D、3D 全系列。在2011年之前的網(wǎng)易主力產(chǎn)品陣營中,3D 有自主研發(fā)的大作《天下貳》,2D 有《夢幻西游》領銜的西游系列,2.5D 有《大唐無雙》。顯然,2D 產(chǎn)品已經(jīng)比較飽和,市場占有率也無可動搖;3D 同類產(chǎn)品市面競爭激烈;2.5D 則是相對較為薄弱的一環(huán)。
將于2011年3月和4月分別上市的兩款新作 -- 《創(chuàng)世西游》和《倩女幽魂 Online》,一款是3D 回合制網(wǎng)游,一款是2.5D 即時制大作,完善產(chǎn)品矩陣的意圖非常明顯。《倩女幽魂 Online》是網(wǎng)易首款由 CEO 丁磊親自監(jiān)制的產(chǎn)品,重要程度不言而喻,其在官網(wǎng)首頁打出的“網(wǎng)易2.5D 巔峰巨作”,或可看做網(wǎng)易發(fā)力2.5D 產(chǎn)品研發(fā)、強勢布局2.5D 網(wǎng)游市場的鏗鏘宣言。
2.5D近年來受到越來越多廠商的重視,因其在畫面、人物、技能等方面明顯優(yōu)于2D,在配置和操作性要求等方面又明顯優(yōu)于3D,因此非常適合電腦配置不高、對3D 游戲無法適應(“暈機”)但又追求游戲畫面的玩家。根據(jù)權威媒體的調查,最受中國網(wǎng)絡游戲用戶歡迎的游戲圖象方式,就是“二維和三維混合”的2.5D 游戲畫面。
《倩女幽魂 Online》試圖將2.5D 的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,分析網(wǎng)易官方引以為豪的賣點,不難發(fā)現(xiàn)這種意圖:
運用超前質子技術打造的精純畫質,是普通2.5D 游戲畫面清晰度的4倍以上,配合國風濃郁的聊齋畫面,織造出奇魅的狐鬼世界,氛圍與普通仙俠風有明顯的區(qū)別,甚至有玩家指出與《暗黑破壞神3》有異曲同工之妙。
(圖1:《倩女幽魂 Online》游戲截圖,忘川)
(圖2:《倩女幽魂 Online》游戲截圖,鬼城酆都)
(圖3:《倩女幽魂 Online》游戲截圖,冰雪覆蓋,鬼氣森然)
個性化的瞬發(fā)技能讓操作意識上升到一定高度,每個職業(yè)都具備群攻技能,極爽度直逼暗黑引以為豪的戰(zhàn)斗感,也使游戲體驗遠遠超越2D;八大職業(yè),十六角色,在角色細節(jié)的設計上甚至與 wow 一樣玩起了“獨立骨骼”系統(tǒng),令玩家個性化達到極致……這些特點,目前市面上的2.5D 網(wǎng)游難忘項背,對2D 而言更是“Mission Impossible”。此外,運用新技術壓縮的700M 客戶端也是它的亮點之一,比之動輒幾G 甚至幾十G 的3D 游戲確實顯得“很小很環(huán)?!?;另外游戲對小白玩家也做了非常詳盡的新手指導,人人都能輕松上手,更易受到玩家歡迎。
2011年4月《倩女幽魂 Online》正式上市后,將開啟一片嶄新的網(wǎng)游疆土,勢必以高度、態(tài)度、精度將“奇魅”發(fā)揚光大。網(wǎng)易在2.5D 產(chǎn)品體系中有了這款主力產(chǎn)品的支撐,再加上《大唐無雙》、《易三國》等產(chǎn)品,或將成為2.5D 市場上競爭力較強的廠商。
傳統(tǒng)為質,文化為贏 -- 網(wǎng)易游戲大走中國風路線
在網(wǎng)易逐漸成型的全產(chǎn)品矩陣中,核心產(chǎn)品還具備另一個共同特征,就是顯著的國韻風格。《夢幻西游》領銜的西游系列,淋漓盡致地闡釋了西游文化;《天下貳》用《山海經(jīng)》等遠古傳說,構筑了宏大的世界觀;《大唐無雙》、《易三國》分別演繹了亂世隋唐和三國的精彩歷史;《倩女幽魂 Online》則是網(wǎng)易首次將國人熟悉的《聊齋》發(fā)揮到極致,讓玩家體驗奇魅莫測的中國式人鬼情……
濃厚的傳統(tǒng)文化底蘊,使得網(wǎng)易的自主研發(fā)之路顯得與眾不同。網(wǎng)易每款產(chǎn)品都耗時數(shù)年研發(fā),也許可以說明這條道路的艱辛;網(wǎng)易游戲業(yè)務近十年的快速發(fā)展,則說明了艱辛過后的收獲。模仿歐美和韓國是更多廠商愿意選擇的捷徑,但終非行業(yè)發(fā)展的長遠之計。近年網(wǎng)易也積極向它的合作伙伴暴雪取經(jīng),例如《天下貳》當時曾被玩家稱為“中國版魔獸”,《倩女幽魂 Online》的許多系統(tǒng)玩法都采用了向暗黑致敬的經(jīng)典設計,例如與“赫拉迪克方塊”極為相似的合成系統(tǒng)、與瞬發(fā)式爆發(fā)爽感一脈相承的戰(zhàn)斗操作設計、高智商怪物 AI 以及難以捉摸的隨機場景、隨機屬性系統(tǒng)等 -- 但這種“學習”,建基于強大的自主研發(fā)實力和傳統(tǒng)文化自信,更多“學”的是技術手段層面,產(chǎn)品 DNA 及其表現(xiàn)出來的風格,還是中國的、傳統(tǒng)的。
作為2011年網(wǎng)易重要的產(chǎn)品,丁磊在親自監(jiān)制的過程中,將“文化為贏”的理念根植到了《倩女幽魂 Online》之中。從目前曝光的宣傳畫面、游戲視頻等可以看出,這款聊齋題材網(wǎng)游的“中國風”非常鮮明。核心層面,取材《聊齋》經(jīng)典原著打造的跌宕劇情,帶領玩家探秘小倩前世今生,體驗奇魅莫測的宏大世界;形式層面,天宮瑤池的天兵天將,杭州西湖的斷橋雷峰塔,金陵都城的王府大吏,輪轉司內的閻王小鬼,以及三生石、湖中屋等聊齋傳說中的經(jīng)典場景……高度還原了純正真實、原汁原味的中國古典風韻。
(圖4:《倩女幽魂 Online》場景截圖)
(圖5:《倩女幽魂 Online》場景截圖)
而精英封測玩家的評價也驗證了這一點,“天雷滾滾”在《倩女幽魂 Online》官網(wǎng)論壇留言說:“套用一句話來評價倩女:中國的才是較好的”?!皭?chairman”留言說:“《倩女幽魂 Online》有一種雞犬之聲相聞的感覺,喚醒了我小時候在鄉(xiāng)村生活的美好記憶,不知道大家有沒有覺得……”
在網(wǎng)易的規(guī)劃中,《倩女幽魂 Online》的目標是攀登2.5D 的巔峰,攀登中國網(wǎng)游自主研發(fā)的巔峰,這是一個相當豪邁的目標,需要相當給力的產(chǎn)品品質才能兌現(xiàn)。4月份丁磊最終交出來的作業(yè),究竟是一鳴驚人,還是言過其實,大家拭目以待。